Karty inspiracji

Zakres cen: od 135,30 zł do 393,60 zł VAT

Najniższa cena z ostatnich 30 dni: 135,30 zł.

„Karty Inspiracji” to 60 dużych, dwustronnych kart łączących sugestywne fotografie z inspirującymi cytatami. Pozwalają pracować zarówno obrazem, jak i słowem — uruchamiając skojarzenia, metafory, refleksję i rozmowę. Sprawdzą się w coachingu, mentoringu, pracy zespołowej, integracji, rozwijaniu kreatywności, planowaniu celów i podsumowywaniu doświadczeń. Dzięki dużemu formatowi A5 są dobrze widoczne także podczas pracy z większą grupą.

Wybierz interesującą Cię wersję, aby poznać cenę i dodać do koszyka
- +

Najniższa cena z ostatnich 30 dni: 135,30 zł.

Wykorzystasz tę grę, aby:

Karty Inspiracji to narzędzie uniwersalne i znajdujące zastosowanie w wielu obszarach, jak np.:

  • Głęboka praca metaforą,
  • Coaching,
  • Mentoring,
  • Rozwój osobisty,
  • Storytelling,
  • Budowanie zespołów,
  • Analiza mocnych stron i obszarów do zmiany,
  • Planowanie projektów,
  • Inspirowanie do działania,
  • Poszukania motywacji wewnętrznej do realizacji projektów i zwiększania efektywności,
  • Prowadzenie rundek na szkoleniach (integracja, podsumowanie, łączenie w grupy).

Na czym polega ta gra?

„KARTY INSPIRACJI” to narzędzie do pracy trenerskiej, coachingowej i mentoringowej. Na kartach znajdują się przepiękne zdjęcia z różnych stron świata prezentujące różnorodne obrazy: zwierzęta, krajobrazy, przedmioty, dzieła sztuki i architektury (np. rzeźba Vahana Bego, monolit Uluru, opera w Sydney, domek z Kanady, wodospad Niagara, kot, bratki, zegarek z niecodzienną tarczą, amonit z Australii, itd.).

Kart jest 60 – na awersach zdjęcia, na rewersjach inspirujące cytaty. Do zestawu jest dołączany podręcznik w pdf z 22 metodami – propozycjami pracy, spisem zdjęć, cytatów i autorów.

Karty można wykorzystywać elastycznie, w zależności od celu spotkania, potrzeb uczestników, liczebności i dynamiki grupy. Ze względu na różnorodność zdjęć i że są cytaty – do pracy można wykorzystać obraz lub słowo albo i obraz i słowo. Co daje naprawdę wiele możliwości.

Metody pracy można pogrupować w następujący sposób:

  • Budowanie relacji i integracja – metody z tej grupy pomagają stworzyć atmosferę zaufania, ułatwiają otwarcie się w grupie i wspierają początkową integrację: przedstawienie się lub kogoś na forum grupy, opowiedzenie o nastroju dnia / samopoczuciu, prezentacja mocnych stron i /lub obszarów do rozwoju, dobór osób do pracy w zespołach
  • Rozwój kompetencji komunikacyjnych i zespołowych – te techniki wspierają rozwijanie konkretnych umiejętności interpersonalnych i refleksję nad rolą w zespole: budowanie precyzyjnych komunikatów, udzielanie informacji zwrotnej, definiowanie kompetencji, prezentacji lub określania wartości w zespole, tworzenie metafor zespołu.
  • Planowanie, rozwój i praca nad celem – metody, które wspierają proces planowania, zmiany i wyciągania wniosków: planowanie realizacji celu, podsumowanie dnia / szkolenia
  • Przełamywanie trudności w pracy grupy – wspiera otwartą komunikację i rozwiązywanie napięć.
  • Improwizacja i kreatywność – te techniki pobudzają spontaniczność, angażują emocje i rozwijają elastyczność w myśleniu i działaniu: tematy do prezentacji IMPRO, pobudzanie kreatywności, „Słowne” kalambury, zgadywanki – skojarzenia.

Karty są widoczne podczas pokazywania z większej odległości (mają wymiar A5). Prezentują się okazale: w rękach uczestników lub gdy zostaną przypięte do tablicy magnetycznej albo klamerkami do sznurka. Można nimi pracować w grupach o różnej liczebności (od kilku do nawet 25-30 osób) i również sprawdzają się w spotkaniach 1:1.

Dla kogo jest?

  • Osób związanych z rozwojem i wspieraniem ludzi: trenerów, coachów, mentorów, terapeutów, doradców zawodowych, psychologów, superwizorów.
  • Osób związanych z działami HR (HRM, HRBP, specjalistów ds. personalnych).
  • Liderów projektów, szefów zespołów, osób z działów kreatywnych lub pracujących w projektach.

Język gry

PL

Liczba uczestników

1:1 i pracy w grupie: 2-30 osób

Czas gry

Od 15 minut

UWAGA

Licencja na użytkowanie narzędzia jest bezterminowa

Gra jest sprzedawana z jednym typem licencji - do zastosowania indywidualnie i na potrzeby organizacji

Przy zakupie otrzymujesz bezterminową licencję na użytkowanie tego narzędzia.

Co otrzymasz po zakupie gry?

  • 60 kart A5 (14,8 x 21,0 cm), zafoliowanych, zapakowanych w eleganckie pudełko. Każda karta ma z jednej strony zdjęcie (awers), z drugiej (rewers) nr karty oraz cytat.
  • Podręcznik w pdf, zawierający 22 proponowane sposoby korzystania z KART INSPIRACJI, spis zdjęć i cytatów, z krótką informacją o tym, co przedstawia zdjęcie oraz kim był/jest autor cytatu.
  • Folder ze zdjęciami awersów wszystkich kart (każde zdjęcie osobno w jpg).
  • Folder ze zdjęciami rewersów wszystkich kart (każdy cytat osobno w jpg).

Ważne: kupując wariant produktu „Do online-karty jpg” – otrzymasz na maila wyłącznie foldery ze zdjęciami, które umożliwią Ci wykorzystanie tego narzędzia do pracy online.

Zobacz, co inni użytkownicy mówią o tej grze

Opinie

Na razie nie ma opinii o produkcie.

Tylko zalogowani klienci, którzy kupili ten produkt mogą napisać opinię.

Przewijanie do góry

Licencja indywidualna

  1. Grę z licencją indywidulaną kupisz poprzez tę stronę – po dodaniu jej do koszyka i realizacji płatności. System automatycznie wprowadzi informację o właścicielu licencji (twoje imię i nazwisko, które podajesz przy wypełnianiu formularza zakupu).
  2. Z gry może korzystać wyłącznie osoba, która dokonała zakupu. Informacja taka jest zawarta na każdej stronie zakupionej gry.
  3. Kupujący może ją prowadzić bez względu na miejsce zatrudnienia, czy też grupę, dla której prowadzi grę.
  4. Licencja zezwala na wydruk niezbędnych materiałów i przekazanie ich uczestnikom gry.
  5. Gry można używać wielokrotnie, a licencja jest bezterminowa.

 

Licencja firmowa

(firmy, uczelnie, szkoły, instytucje)

  1. Licencja firmowa jest własnością określonej firmy lub instytucji.
  2. Wszelkie prawa do gry posiada firma lub instytucja dokonująca zakupu, a nie konkretne osoby. Więc gdy te osoby odejdą z firmy, gry nadal zostaną własnością organizacji.
  3. Właściciel licencji może zlecać prowadzenie gry innym trenerom (także spoza firmy), którzy realizują szkolenia na jego rzecz.
  4. Zezwala na wydruk niezbędnych materiałów i przekazanie ich uczestnikom gry.
  5. Gry można używać wielokrotnie, a licencja jest bezterminowa.

Masz pytania dotyczące licencji?

A może chcesz kupić gry na licencji firmowej i potrzebujesz odroczonej płatności?