Karty Rozwoju 70-20-10

Zakres cen: od 430,50 zł do 713,40 zł VAT

Najniższa cena z ostatnich 30 dni: 430,50 zł.

„Karty Rozwoju 70-20-10” to praktyczne narzędzie wspierające planowanie i prowadzenie rozmów rozwojowych zgodnie z modelem 70-20-10. Pomagają odkrywać różne źródła uczenia się — poprzez doświadczenie, innych ludzi i działania formalne — oraz przekładać je na konkretne pomysły rozwojowe i plany działania. Sprawdzą się w coachingu, mentoringu, pracy HR, rozmowach rozwojowych i szkoleniach.

Wybierz interesującą Cię wersję, aby poznać cenę i dodać do koszyka
- +

Najniższa cena z ostatnich 30 dni: 430,50 zł.

Wykorzystasz tę grę, aby:

Karty Rozwoju 70-20-10 to narzędzie znajdujące zastosowanie w wielu obszarach pracy rozwojowej (coaching, mentoring, coaching kariery, rozmowy oceniająco-rozwojowe, szkolenia), jak np.:

  • Poszerzenie świadomości na temat rozwoju oferujące całościowe spojrzenie (podczas spotkań rozwojowych, szkoleń dla pracowników)
  • Rozszerzenie wiedzy o dostępnych narzędziach w danej organizacji
  • Zidentyfikowanie źródeł rozwoju na danym stanowisku
  • Analiza własnych, najskuteczniejszych sposobów uczenia się w przeszłości
  • Generowanie potencjalnych możliwości rozwoju na przyszłość
  • Przygotowanie planu działania lub planu rozwoju
  • Wzmocnienie poczucia wpływu i sprawstwa pracownika
  • Ułatwienie prowadzenia rozmów rozwojowych z pracownikami, klientami coachów, mentee
  • Wsparcie przy tworzeniu indywidualnych planów rozwojowych (IPR)
  • Wsparcie przy rozmowach okresowych – przeglądach kompetencji
  • Dobór konkretnych form rozwoju do konkretnych kompetencji(do zastosowania i wdrożenia natychmiast, bez wymówek o czasie i budżecie)
  • Ze względu na różnorodne zdjęcia uruchamiające myśli i emocje– zestaw do narzędziownika coacha, trenera, mentora pozwalający na pracę z metaforą oraz tworzenie energizerów i ice-breakerów.

Na czym polega ta gra?

„KARTY ROZWOJU 70-20-10″ to narzędzie do pracy trenerskiej, coachingowej i mentoringowej, HRowej. Odwołują się do Modelu 70-20-10 opracowanego w połowie lat 90. XX w. przez pracowników Center for Creative Development.

Według McCalla, Eichingera i Lombardo kluczowe znaczenia dla efektywności nauczania ma osobiste doświadczanie, praktyka oraz wymiana doświadczeń w środowisku pracy. To piramida, jej fundamentem jest uczenie się w działaniu, które w 70% odpowiada za nasze możliwości zawodowe. Na tej solidnej podbudowie osadzony jest drugi element wzbogacający nas o kolejne 20% kompetencji – uczenie się od innych. Wierzchołkiem tej konstrukcji są sformalizowane szkolenia, które dostarczają nam ostatnie 10%wiedzy i umiejętności.

Karty Rozwoju 70-20-10, oprócz talii kart podzielonych wg kryteriów działań rozwojowych typu „70”, „20”, „10”, mają Jokery. Ponieważ karty nie wyczerpują wszystkich możliwości rozwojowych – na Jokerach mogą znaleźć się pomysły trenerów i uczestników, np.: nazwy wewnętrznych platform wymiany wiedzy, zamkniętych programów korporacyjnych

W podręczniku (w pdf) są opisane metody pracy. Każda z proponowanych metod zaprezentowana jest według schematu: DLA KOGO? CEL, PRZEBIEG – w formie instrukcji do ćwiczenia oraz uwag i przykładów, a także WNIOSKI.

Przykładowe metody pracy / ćwiczenia: Praca z Mentorem – uzgodnienie z Mentee sposobu pracy rozwojowej na sesjach mentoringowych i poza sesjami, Moja Linia Rozwoju, Rozmowa przeglądowa – o kompetencjach, Poszerzenie wiedzy o dostępnych narzędziach w danej organizacji, Projektowanie rozwoju – przykład: kompetencja ASERTYWNA KOMUNIKACJA.

Karty i podręcznik są opracowane w dwóch językach – polskim i angielskim. W większości firm na korytarzach słychać język angielski na równi z polskim, stąd narzędzie jest od razu 2-języczne i nie ma potrzeby decydowania, którą wersję kupić do zasobów firmowych lub Narzędziownika Trenera.

Karty są sprawdzone w praktyce, wykorzystywane podczas warsztatów dla pracowników, menedżerów, w tym menedżerów produkcji, zespołów HR.

Ważne: Wariant z 2 taliami warto wybrać, jeśli planujesz pracę z większą grupą lub równoległą pracę w podgrupach – każda z nich może wtedy korzystać z pełnego zestawu kart, bez konieczności dzielenia jednej talii.

Dla kogo jest?

  • Menedżerów – prowadzących rozmowy rozwojowe z pracownikami i współpracownikami
  • Trenerów biznesu – niezależnie, czy zewnętrznych,c zy wewnątrz organizacji
  • Mentorów, coachów, coachów kariery, konsultantów ds. outplacementu
  • L&D, HRowców, HRBP
  • Innych osób zainteresowanych rozwojem

Język gry

PL i EN

Liczba uczestników

1:1 i pracy w grupie: 2-20 osób

Czas gry

moduł warsztatowy: od 45

UWAGA

Licencja na użytkowanie narzędzia jest bezterminowa

Gra jest sprzedawana z jednym typem licencji - do zastosowania indywidualnie i na potrzeby organizacji

Przy zakupie otrzymujesz bezterminową licencję na użytkowanie tego narzędzia.

Co otrzymasz po zakupie gry?

  • 1 talia kart (wymiar karty 63×88 mm) składająca się 71 kart polsko – angielskich, w tym karty Jokerów oraz karta instrukcji
  • Opakowanie – woreczek.
  • Podręcznik w pdf (w języku polskim i angielskim), zawierający opis metody, kart i sposobów zastosowania ich w rozmowach rozwojowych i szkoleniach.
  • 3 zbiorcze plansze z kartami w pdf („70”, „20”, „10”), duży obrazek– do form bardziej podawczych niż interaktywnych, szkoleń, prezentacji.

Ważne: Wariant z 2 taliami warto wybrać, jeśli planujesz pracę z większą grupą lub równoległą pracę w podgrupach – każda z nich może wtedy korzystać z pełnego zestawu kart, bez konieczności dzielenia jednej talii.

Zobacz, co inni użytkownicy mówią o tej grze

Opinie

Na razie nie ma opinii o produkcie.

Tylko zalogowani klienci, którzy kupili ten produkt mogą napisać opinię.

Przewijanie do góry

Licencja indywidualna

  1. Grę z licencją indywidulaną kupisz poprzez tę stronę – po dodaniu jej do koszyka i realizacji płatności. System automatycznie wprowadzi informację o właścicielu licencji (twoje imię i nazwisko, które podajesz przy wypełnianiu formularza zakupu).
  2. Z gry może korzystać wyłącznie osoba, która dokonała zakupu. Informacja taka jest zawarta na każdej stronie zakupionej gry.
  3. Kupujący może ją prowadzić bez względu na miejsce zatrudnienia, czy też grupę, dla której prowadzi grę.
  4. Licencja zezwala na wydruk niezbędnych materiałów i przekazanie ich uczestnikom gry.
  5. Gry można używać wielokrotnie, a licencja jest bezterminowa.

 

Licencja firmowa

(firmy, uczelnie, szkoły, instytucje)

  1. Licencja firmowa jest własnością określonej firmy lub instytucji.
  2. Wszelkie prawa do gry posiada firma lub instytucja dokonująca zakupu, a nie konkretne osoby. Więc gdy te osoby odejdą z firmy, gry nadal zostaną własnością organizacji.
  3. Właściciel licencji może zlecać prowadzenie gry innym trenerom (także spoza firmy), którzy realizują szkolenia na jego rzecz.
  4. Zezwala na wydruk niezbędnych materiałów i przekazanie ich uczestnikom gry.
  5. Gry można używać wielokrotnie, a licencja jest bezterminowa.

Masz pytania dotyczące licencji?

A może chcesz kupić gry na licencji firmowej i potrzebujesz odroczonej płatności?