Kilka lat temu projektowałem złożoną symulację dla dużego klienta. Ze względu na międzynarodowy charakter pracy tej organizacji wszystkie materiały potrzebne do rozgrywki musiały być w języku angielskim. Tworząc prototyp do testów, pracowałem w języku polskim, a dopiero na sam koniec, tuż przed wysłaniem grafik do druku, karty, instrukcje i inne artefakty zostały przetłumaczone na język Szekspira.
Czasu nie było dużo, więc szybki przegląd tłumaczenia musiał wystarczyć. Po kilkunastu dniach drukarnia wysłała gotowe materiały.
Gdy spojrzałem na jedną z talii, zrozumiałem, że coś poszło nie tak…
Na kilkudziesięciu kartach losu zamiast słowa fate (czyli „los”) widniało słowo faith („wiara”). Wypowiedz na głos te dwa słowa, a zrozumiesz, skąd wziął się ten błąd.
Nie było już czasu na ponowny dodruk, więc trzeba było sobie z tym jakoś poradzić.
Między przytulną hobbicką norką a przygodą
Bycie trenerem prowadzącym gry szkoleniowe to jedno, ale Mistrz Gry to zupełnie inna bajka. To ktoś, kto nie tylko prowadzi grę, lecz także tworzy świat, po którym uczestnicy się poruszają. Zna mechanikę, ustala zasady, reaguje na nieprzewidziane zwroty akcji i czasem musi improwizować szybciej, niż gracze zdążą zareagować.
Często Mistrz Gry celowo wpuszcza na salę odrobinę kontrolowanego chaosu, bo właśnie tam, w napięciu, rywalizacji i emocjach, rodzi się prawdziwe doświadczenie. Czasami trzeba przekroczyć próg swojej ciepłej, hobbiciej norki i wyruszyć w przygodę (przynajmniej na tyle wspaniałą, na ile postarał się projektant gry).
Gdy scenariusz zderza się z rzeczywistością
Masz plan szkolenia, opracowałeś przebieg, ustaliłeś etapy, przewidziałeś reakcje uczestników… a potem wchodzi grupa i wszystko może się zdarzyć (albo dostajesz karty z drukarni i już wiesz, że coś poszło nie tak). Dobry Mistrz Gry wtedy nie panikuje. Zamiast trzymać się kurczowo planu, czyta dynamikę grupy. Potrafi dodać nowy element, zmienić kierunek, wprowadzić wydarzenie losowe albo po prostu obserwować, jakie konsekwencje niosą decyzje graczy. To trochę jak reżyserowanie filmu na żywo, tyle że z aktorami, którzy właśnie postanowili zmienić zakończenie.
Mistrz emocji i spójności
W grach szkoleniowych emocje potrafią eksplodować: pojawia się rywalizacja, napięcie, czasem drobne konflikty. Wtedy Mistrz Gry staje się takim, powiedzmy, termostatem. Czasem uspokaja atmosferę, a kiedy indziej lekko ją podkręca, by uczestnicy naprawdę poczuli stawkę.
Ale przy tym wszystkim musi pilnować jednej rzeczy: spójności świata gry. Nawet najlepsza improwizacja nie zadziała, jeśli złamie logikę zasad. Pojawienie się Gandalfa z Éomerem i jeźdźcami Rohanu pod murami Helmowego Jaru byłoby w pełni uzasadnione w grze osadzonej w świecie Władcy Pierścieni. Ba, nawet niespodziewane wykorzystanie orłów w kulminacyjnej scenie też by przeszło. Jednak cofnięcie się w czasie na zasadach rodem z Terminatora byłoby już mocno naciągane.
Jak być mistrzem, a nie „miszczem”
Kilka zasad naprawdę pomaga zrobić różnicę między tymi dwoma określeniami:
- Improwizuj, ale z głową. Scenariusz gry to tylko mapa, możesz zboczyć z trasy, ale zawsze wiedz, dokąd zmierzasz.
- Nie zdradzaj kulis. Dla uczestników każde Twoje działanie to część misternie zaplanowanej całości, niech tak zostanie.
- Utrzymuj pokerową twarz. Nieważne, co się dzieje, jeśli Ty zachowasz spokój, gracze też poczują, że wszystko jest pod kontrolą.
- Słuchaj uważnie. Reakcje grupy to Twój najlepszy kompas: pokażą, kiedy przyspieszyć, a kiedy zwolnić.
- Nie przerywaj ciszy. To właśnie wtedy rodzi się najwięcej refleksji.
- Miej zawsze plan B (i C), ale nie bój się ich porzucić, gdy sytuacja tego wymaga.
- Zmieniaj tempo. Gra potrzebuje zarówno pauz, jak i przyspieszeń.
- Nie graj za uczestników. To ich historia, a Ty jedynie tworzysz jej ramy.
A po grze?
To moment, kiedy Mistrz Gry zmienia się z narratora w facylitatora. Bo celem nie jest wygrana, lecz zrozumienie, dlaczego uczestnicy podjęli takie, a nie inne decyzje. To także czas dla Ciebie. Po każdej rozgrywce zapisz, co Cię zaskoczyło. To Twoja najlepsza lekcja jako Mistrza Gry.
Co z tym losem?
Zastanawiasz się, jak wybrnąłem z niekomfortowej sytuacji z błędnymi nazwami kart losu? Wykorzystałem większość z powyższych zasad: zaimprowizowałem, utrzymując pokerową twarz i nie zdradzając kulis.
Jak?
Ponieważ fabuła symulacji była osadzona w latach 50. XX w. w Afryce, stwierdziłem, że karty losu (fate) celowo nazwałem kartami wiary (faith), by spotęgować narrację i podkreślić tajemniczość wierzeń mieszkańców tamtych terenów oraz nieprzewidywalność bogów, w których wierzą.
Nikt się nie zorientował, że prawdziwy powód był zupełnie inny. 🙂
Jeśli chcesz poznać więcej sposobów na modyfikacje w grach i jakie role możesz w nich pełnić, zapraszam Cię na dwa kursy online:
👉 Nim wybierzesz grę i
👉 Prowadzenie i podsumowanie gier.
autor: Marek Janigacz
👉 Szczegóły kursów znajdziesz pod linkiem: https://www.graszkoleniowa.pl/kursy/
